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Q1K3 技术栈分析文档
作者:phoboslab(Dominic Szablewski) 竞赛:2021 年 JS13K(13KB 游戏编程大赛) 仓库:https://github.com/js13kGames/q1k3
一、项目概述
Q1K3 是 JS13K 2021 的参赛作品,一款致敬《Quake》的第一人称射击游戏。包含完整的 3D 渲染引擎、敌人 AI 系统、武器系统、动态光照、音效音乐,全部压缩在 13KB 以内。项目由多人格大神 phoboslab 独立完成,他也是 IMP(另一款 JS13K 3D 游戏)的作者。
二、核心技术栈总览
| 层面 | 技术 | 用途 |
|---|---|---|
| 渲染 | WebGL 1.0(原生) | 3D 硬件加速渲染 |
| 语言 | Vanilla JavaScript(ES5/ES6) | 所有游戏逻辑 |
| 音频 | Sonant-X(定制版) | 程序化生成音效 + 音乐 |
| 纹理 | Tiny Texture Tumbler(TTT) | Canvas 程序化生成纹理 |
| 地图 | TrenchBroom + 自定义 C 编译器 | Quake 风格地图编辑与打包 |
| 模型 | Wavefront OBJ + 自定义 PHP 打包器 | 3D 模型处理 |
| 压缩 | UglifyJS3 + Roadroller + advzip | JS 代码 + ZIP 极致压缩 |
| 构建 | Bash + PHP + GCC | 全自动构建管线 |
三、渲染引擎(renderer.js)
3.1 核心架构
纯 WebGL 1.0 实现,无任何第三方库(Three.js、PixiJS 等)。作者手写了 vertex 和 fragment shader,实现了一套精简的光栅化管线。
3.2 渲染策略
- 延迟提交渲染:所有 draw call 先收集到
r_draw_calls数组中,r_end_frame()时统一提交。这样灯光 buffer 只需上传一次,所有几何体共享。 - 动态光照:支持最多 32 个动态光源(
R_MAX_LIGHT_V3 = 64,每个光源占 2 个 vec3:位置 + 颜色/强度)。在 fragment shader 中逐像素计算光照,光照衰减按距离平方反比(1/distance²)。 - 视口投影:使用固定 90° FOV,投影矩阵简化为一元矩阵(
atan(90/2) = 1,矩阵[0]和[5]恰为 1)。 - 颜色量化:最终输出颜色压缩到 16 级(
floor(val * 16 + 0.5) / 16),模拟 Quake 的低色深视觉风格。Gamma 校正通过pow(vl, 0.75)实现。
3.3 Shader 代码
Vertex Shader(内嵌在 JS 字符串中):
- 支持两个顶点缓冲区混合(
mix(p, p2, f)),实现模型动画的关键帧插值。 - 模型旋转矩阵使用 yaw/pitch 分离(
mat4 ry(r)/mat4 rz(r))。 - 投影矩阵、相机旋转、模型位移全部在 VS 中完成,一行
gl_Position搞定。
Fragment Shader:
- 从纹理采样获取基础颜色。
- 循环计算所有光源:法线方向点积 + 距离衰减 + 颜色强度。
- gamma 校正 + 颜色量化。
3.4 几何体构建
代码中直接构建 3D 几何体:
r_push_quad():用 4 个顶点 + UV坐标 + 法线构建三角形对(6 个顶点 = 2 个三角形)。r_push_block():构建完整 6 面体(12 个三角形),按面设置纹理映射。- 顶点格式紧凑:每顶点 8 个 float =
[x, y, z, u, v, nx, ny, nz](位置 3 + UV 2 + 法线 3)。 - 所有顶点存入一个
Float32Array(固定 64K 顶点上限),一次性提交到 GPU。
3.5 WebGL 编码技巧
通过 pack_js.php 将所有 gl.xxx 方法名和枚举常量替换为最短缩写(如 gl.buD 代替 gl.bufferData,34962 代替 gl.ARRAY_BUFFER)。这是 13KB 极限压缩下极致的尺寸优化手段。
四、音频系统(audio.js)
4.1 来源
基于 Sonant-X(zlib 许可证)的深度定制版。作者在 2018、2019、2021 年三次重写,改为使用 Float32 buffer 直接合成音频,并改用查找表代替函数调用实现振荡器(~10x 性能提升)。
4.2 技术特点
- 纯程序化合成:无任何音频文件,全部在运行时用数学函数生成波形。
- 自定义参数编码:声音和歌曲定义从 JS 对象改为数字数组,大幅压缩代码体积。
- 3D 空间音频:支持立体声分离和距离衰减(基于实体与相机的相对位置)。
- 流式播放:音乐通过
audio_create_song()创建,与音效共用同一个音频上下文。
五、纹理系统(textures.js + ttt.js)
5.1 Tiny Texture Tumbler(TTT)
由 phoboslab 开发的程序化纹理生成库。所有纹理没有 PNG/JPG 资产文件,全部通过 Canvas 2D API 在运行时生成。
5.2 编码方式
纹理定义编码为紧凑数字数组,例如:
[64,64,0,2,3,1.4,2,17176,1.3]
代表:宽 64x64,分形噪声种子、颜色混合模式、缩放因子等参数。
5.3 纹理种类
30 种不同纹理,涵盖:
- 砖墙纹理
- 金属面板
- 血迹/污渍
- 地板石纹
- 特殊图案(logo、符号等)
- 粒子效果用纹理
六、地图系统(map.js + pack_map.c)
6.1 设计工具
地图使用 TrenchBroom(Quake 引擎地图编辑器)编辑,导出为 .map 格式(Quake 标准 Brush 格式)。
6.2 编译管线
- 原始格式:
.map文件包含用平面方程定义的 Brush 体(每 6 个平面 = 1 个立方体 Brush)。 - C 编译器:
pack_map.c用标准 C99 编译,将.map文件解析为紧凑二进制.plb格式。 - 合并:所有地图数据拼接到一个二进制文件
build/l。
6.3 运行时格式
struct {
u16 blocks_size; // 区块数据大小
block_t blocks[]; // 区块数组(纹理切换指令穿插其中)
u16 num_entities; // 实体数量
entity_t entities[]; // 实体数据
} map_data;
每个 block_t:u8 x, y, z, sx, sy, sz(位置 + 尺寸,共 6 字节)。
6.4 碰撞检测
使用 128³ Bitmap 作为碰撞贴图:
u8 cm[128*128*128 >> 3]= 256KB 的位图内存。- 每 bit 表示一个 voxel 是否被占据。
- 支持快速遍历射线/球体碰撞检测。
七、模型系统(model.js + pack_model.php)
7.1 设计流程
- 在 Blender 或其他 3D 软件中建 OBJ 模型。
pack_model.php将 OBJ 文件转换为自定义紧凑二进制格式.rmf(Retarded Model Format)。- 运行时
model_load_container用Uint8Array解析二进制数据。
7.2 RMF 格式
struct {
u8 num_frames; // 动画帧数
u8 num_verts; // 每帧顶点数
u8 num_indices; // 索引数
vert_t verts[num_frames * num_verts]; // 顶点数据
index_t indices[num_indices]; // 三角索引
} rmf_data;
7.3 关键实现细节
- 顶点只含位置(3 bytes: x, y, z),UV 和法线通过 OBJ 的纹理坐标/法线计算。
- 动画通过帧间线性插值:
r_draw()传入两个帧的 offset 和混合因子mix,shader 中mix(p, p2, f)完成插值。 - 共享几何体:多种模型共用相同几何体模板,仅缩放和纹理不同。
- 模型容器:所有模型拼进一个文件
build/m,按顺序读取。
八、实体系统(entity.js + 各类派生)
8.1 架构
基于类的继承体系:
entity_t(基类)
├── entity_player_t ← 玩家
├── entity_enemy_t(基类)
│ ├── entity_enemy_grunt_t
│ ├── entity_enemy_enforcer_t
│ ├── entity_enemy_ogre_t
│ ├── entity_enemy_zombie_t
│ └── entity_enemy_hound_t
├── entity_projectile_*(弹丸)
├── entity_pickup_*(拾取物)
├── entity_door_t
├── entity_barrel_t
├── entity_light_t
├── entity_torch_t
├── entity_particle_t(粒子)
└── entity_trigger_level_t(关卡触发)
8.2 物理系统
内置在 entity_t._update_physics() 中:
- 重力加速度(
a.y = -1200 * gravity) - 速度积分与摩擦
- AABB 碰撞检测(基于碰撞贴图)
- 台阶高度处理(
_step_height) - 弹跳系数(
_bounciness)
8.3 敌人 AI
有限状态机实现,每种敌人共用 entity_enemy_t 基类的状态机:
- IDLE → PATROL → FOLLOW → ATTACK → EVADE
- 视线检测(Raycasting 检查障碍物)
- 无寻路算法,但能通过视线检测合理跟随玩家
- 5 种敌人类型各有不同参数(速度、攻击距离、攻击方式、血量等)
九、武器系统(weapons.js)
基于类的武器系统,共 3 种武器:
| 武器 | 弹药 | 特点 |
|---|---|---|
| 霰弹枪 | ∞(无限) | 基础武器,发射多发弹丸 |
| 钉枪 | 有消耗 | 高速连续射击 |
| 榴弹发射器 | 有消耗 | 弹道弧线 + 爆炸范围伤害 |
weapon_t 基类处理发射逻辑,子类重写 _init() 设置不同参数。
十、输入系统(input.js)
- 键盘:使用
ev.code(WASD / 方向键),键盘布局无关。 - 鼠标:Pointer Lock API,通过
movementX/movementY实现视角控制。 - 键位映射:通过字符串第 N 个字符的映射技巧减少代码体积(
W对应 KeyW 的[1],p对应 ArrowUp 的[6])。
十一、构建管线(build.sh)
全自动构建流程,从源文件到最终 13KB ZIP:
1. gcc → pack_map.c → 编译地图
2. php → pack_model.php → 打包模型
3. cat → 所有 JS 源拼接为一个文件
4. php → pack_js.php → WebGL 调用压缩 + DEBUG 去除
5. npx uglify-js → 代码混淆压缩(toplevel + mangle-props)
6. npx roadroller → 进一步压缩(基于概率模型的压缩)
7. sed → 嵌入 HTML 模板
8. zip → 创建最终 ZIP 包
9. advzip → 再压缩优化
关键压缩步骤
- pack_js.php:将
gl.ARRAY_BUFFER替换为34962,gl.bufferData替换为gl.buD,节省大量字符。 - Roadroller:JS13K 专用的概率模型压缩器,比常规 gzip/zip 压缩率更高。
- advzip:AdvanceCOMP 工具,在 ZIP 级别进一步优化。
十二、代码风格与体积优化技巧
12.1 命名约定
- 所有变量名极短(1-3 字符),如
r_num_verts、f、c - 私有方法用
_前缀标记(mangle-props 时可安全缩短) - 全局变量用
let声明,不加var(ES6 更短)
12.2 编码技巧
- 矩阵和向量函数用一行写在高阶函数链中(
vec3_normalize(vec3_cross(...))) - 条件编译:
/*DEBUG[*/ 'build/' + /*]*/— 注释去掉后自动切换路径 - WebGL 方法名自动缩短:运行时通过
name.match(/(^..|[A-Z]|\d.|v$)/g).join('')提取缩写 - 纹理定义数字编码:把 30 个纹理的参数编码为紧凑数组,无需单独命名
12.3 内存分配策略
- 固定大小预分配:
Float32Array(R_MAX_VERTS * 8)(64K 顶点上限) - 无垃圾回收敏感操作:所有内存一次性分配,运行时复用 buffer
- 碰撞贴图:128³ 位图(262,144 bits = 32KB),空间换时间
十三、值得注意的架构决策
| 决策 | 原因 |
|---|---|
| 纯原生 WebGL,不用 Three.js | 13KB 限制下无法容忍任何库的开销 |
| 程序化纹理 + 音效 | 没有空间放外部资产文件 |
| 碰撞用 128³ 位图(非 BVH/八叉树) | 地图规模小(128³),位图查找 O(1) |
| 延迟绘制提交 | 减少 uniform 上传次数,优化光照计算 |
| 模型动画用顶点插值而非骨骼 | 省去骨骼矩阵计算,shader 中一行 mix 搞定 |
| 敌人在基础类中共享 AI 状态机 | 5 种敌人共用一套 AI 逻辑,参数差异化 |
十四、与 fox-maze 的对比(参考)
| 维度 | Q1K3 | fox-maze |
|---|---|---|
| 渲染 | WebGL 1.0(3D) | Canvas 2D(Tile-based 2D) |
| 纹理 | 程序化生成(TTT) | 程序化生成(Canvas) |
| 地图 | TrenchBroom → 自定义二进制 | 程序化迷宫生成 |
| 模型 | OBJ → RMF 二进制格式 | 无 3D 模型 |
| 碰撞 | 128³ 位图 | Tile cell 碰撞 |
| 音频 | 程序化合成(Sonant-X) | 待定 |
| 压缩 | UglifyJS + Roadroller + advzip | 不适用 |
文档版本:2024-07-04 分析对象:q1k3 commit at clone